Итак, мы рассмотрели три уровня
«натяженных» игр, в которых взаимозадействованы Коша с Декошей. На этом их состязания не заканчиваются: в последнем рывке дневное наше существо делает отчаянную попытку удержаться в своем пространстве. Нити каната натягиваются еще больше, утончаются, превращаются в
нервные волокна… По ним из мозга устремляется
электричество, несущее команды всем участкам организма: выстоять в борьбе за существование.
Дефицит или избыток электрического напряжения в мозгу чувствуется в первую очередь. Между отдельными его участками загорается «лампочная гирлянда» – течет мысль. Если эта
гирлянда тускла – в голове у нас возникает такой же
туман, мы не в состоянии найти верное решение, утопаем в сомнениях… Если в сети не 220, а 1000 вольт, интеллект наш сверкает, как вольтова дуга, мы исполнены слепой самоуверенности, категоричности, совершаем поступки, о которых потом будем жалеть…
Демонстрационная игра:
«Репка –
4».К каждой незанятой руке учетверенного Коши-3 присоединяются еще по двое сотоварищей: увосьмеренный Коша-4. Продолжается игра в вытягивание «репки». Новое «пополнение» располагает значительно большими динамическими возможностями, что и спешит продемонстрировать: они извиваются, как змеи…
Высмотрев в движениях этой восьмерки рисунок
Четвертого ЯСного, зарисовываем
яснограмму-4фломастерами (четвертым цветом поверх прежних трех).
РАБОТА С ЛЮДЬМИ ПО ПРОБЛЕМАТИКЕ 4 УРОВНЯЧеловек жалуется на запутанность, неразрешимость тех или иных жизненных ситуаций… Отображаем тонально-пластически внутреннюю картину этой игры – состояние его нервных каналов, электричества, бегущего по этим каналам. Оно выглядит для нас как упомянутая
гирлянда лампочек, вспыхивающая подобранным нами световым тоном.
Это не только удобная для нас условность: все мироздание пронизано электромагнетизмом –
светом. Если, рисуя яснограмму-4, мы поставим знак равенства между электрическим током и светоизлучением, думается, строгие физики нас не упрекнут. В прорыве это излучение будет, естественно, ярким, в отступлении – бледным.
Экстраполируем возможное развитие игры. Ведем партнера к Декону, исполняем вдвоем с ним танец…
Результат: ровно озаренный Кон (тональность 1-2-3-4 уровней). Человек выведен на Трассу. Теперь это наш
соавтор, при присоединении к которому мы включаем в себе механизм равновесного, гармоничного мышления, не знающего колебаний и вырабатывающего единственно разумные в каждом данном случае идеи.
Ну, а для того, чтобы помочь самому человеку, с которым мы работали, собираем его авторскую светимость в пучок, рождаем портрет
беспроблемного гомо сапиенса. Существует ли реально личность, нарисованная нами, или нет – несущественно. Важно другое: вспоминая этот образ или встречая в миру, на экране телевизора, в живописи кого-то, напоминающего его, наш клиент восстанавливается в авторском статусе № 4. Можно нарисовать его, вылепить… Естественно, этот образ – проводник на тропу по всем четырем уровням.
Примечание: если положение дел у другого человека заставляет нас задумываться, искать для него выход, работаю с этой ситуацией, как со своей.
РАБОТА С СОБОЙ ПО 4 УРОВНЮТренаж.
Исповедуемся по поводу своих сомнений-самомнений. Партнер рисует на бумаге яснограмму-4. Воспроизводим рисунок. Партнер выверяет, соответствует ли он его наблюдению.
Работаем с партнером-зеркалом (либо с куклой), описываем свои ментальные проблемы. Зеркало тонально-пластически яснографирует их, экстраполирует… Воспроизводим его показ, движемся на Декон, исполняем совместно танец Декоши…
Смотрим на ровно освещенный Кон (тона № 1-2-3-4). Собираем это свечение в концентрированном образе человека-соавтора, даем ему имя.
ВРЕМЯ И РАБОТА С ПРЕДМЕТАМИИгра во взаиморасталкивание Коши и Декоши формирует такое явление как
временную протяженность – дорожку для наращивания разноформатных трубок нашего организма. Основное занятие человека – прочертить надежный маршрут из прошлого в будущее… Но прошлое – это тусклый отсвет
лампочной гирлянды, горевшей в нашем мозгу когда–то, а будущее – еще не зажженная
гирлянда.Сейчас, в данное мгновение, светятся иные огни, более актуальные для нас, но – мы не видим их, уходим от них в оглядки назад-вперед…
Выход из этой игры осложняется тем, что мы создаем
консерванты времени которым поручаем быть своими тюремщиками. Из материалов 1, 2, 3 уровней человек создает многообразный
искусственный мир вещей, окружая себя которыми, подтверждает свою игровую ориентацию. Наша задача – расконсервировать предметы, высвободить запечатанную в них
вневременную энергию.
С этой целью зеркалим предмет, экстраполируем его игру, ведем его на Декон, даем ему удобное имя… Выйдя из границ своего игрового амплуа –
функциональности, он приобретает
авторские свойства и может помочь нам покинуть проблемную территорию того этажа, на котором мы рядом с ним расквартировались.
Если поработать в этом плане с испорченными, неработающими вещами, случится одно из трех: либо предмет «сам по себе» заработает, либо «сами по себе» появятся люди, которые его исправят, либо – если наша испорченная вещь «игрок в законе», не желающий менять свой статус, у нас «сам по себе» появится другой идентичный предмет, качественный…
Утерянные вещи могут найтись, если мы проведем с ними ту же операцию авторского восстановления. То есть: в голове вспыхнет знание, где они находятся, либо кто-то доставит их, либо мы «случайно» наткнемся на нее… Если же за время своего отсутствия вещь пришла в негодность, мы станем владельцами другого подобного предмета, нам вернется его стоимость.
Аналогичным образом находим вещи, которых
еще нет в нашем обиходе, но они
жизненно необходимынам (разумеется, если у меня есть три шубы, а я мечтаю о четвертой, то…). Рисуем образ этого предмета или создаем его макет. Все остальное – по той же схеме…
Авторский предмет поможет наладить связь с людьми, которые потерялись, находятся неизвестно где. Для этого работаем с вещами, мурчащими этим людям. Если они находятся при своих владельцах, им можно поручать охрану человека, заботу о его здоровье и т.п.
Выходя на Декон, создаем для себя на Кону новые предметы –
авторские. Они заменяют в нашей жизни те утилитарные вещи, которые закрывали нам перспективу освобождения. Можно также производить авторские изделия для клиентов, зеркаля их характерные особенности, напрямую или по описанию.
Произведения искусства – предметы, лишенные конкретного бытового предназначения, их роль – выведение, удержание нас на Трассе. Используя натуральные исходные материалы, яснографируем их, ведем на Декон… И, пробуждаясь, лепим из них свои гениальные творения.
РАБОТА С ПОНЯТИЯМИВысвобождение из–под власти предметов – еще не гарантия, что мы приобрели достаточную полетную силу. В нашем сознании остается предметный след в виде
обозначений, наименований вещей. Мы попадаем в специфически человеческую игру:
мысли по поводу мыслей.Чтобы выйти из нее, обессмысливаем смыслы – слышим в словах лишь
звуки, созвучия, не имеющие никакого содержания. Яснографируем этот звуковой поток и – идем на чистый Декон… Авторское знание, открывающееся нам в результате таких акций, несопоставимо с той всегда ограниченной информацией, которая идет от любых мудрецов.
РАБОТА С ЧИСЛАМИНо это еще не предел наших умственных игр. Вместо того, чтобы оперировать с предметами, названиями этих предметов, мы начинаем играть с их
перечнями, количеством. Числовые обозначения вступают между собой в нашем сознании в самостоятельные сложные связи, пересечения, в мозаике которых безнадежно тонет маяк выхода из игры.
Освобождаясь от игровых оков, мы должны дискредитировать власть над собой чисел. И прежде всего – тех, которые для нас особо значимы: возраст, денежные суммы и т.п. Способ работы – тот же.
РАБОТА СО СРЕДОЙ 4 УРОВНЯСреда 4-го уровня – это, во-первых, натуральные заряды электричества, кто бы ни был их носителем: пальчиковые батарейки или грозовые облака; во-вторых, ментальное пространство, охватывающее энное количество синхронно мыслящих объектов. Своеобразный большой мозг, составленный из множества малых, соединенных «нервными нитями» – каналами доставки и передачи информации. Если в данный момент по этим каналам течет преимущественно отступная информация, среда в целом носит отступной характер: совершенно не знакомых людей внезапно охватывают сомнения, нерешительность, они не могут принять разумного решения… Если среда преимущественно прорывная, десятки, сотни, тысячи человеческих существ ведут себя однотипно: упрямятся, совершают непродуманные, рискованные действия…
С игровыми полями обоих типов мы работаем одинаково – как с собой: яснографируем, ведем на Декон. Можем поместить в данную среду человечка-соавтора… «Чистое» электричество приходит после этого в состояние, комфортное для всех объектов, с ним связанных. Результаты же нашей работы с «ноосферой» сказываются в том, что мы не попадаем сами в ментально-хрональную «кофемолку» и выводим из нее тех, кто
моральноготов к этому. Любой непредубежденный человек, находящийся в преображенной зоне, будет получать «заряд», который необходим для продуктивной мыслительной работы.
Контрольный пролетнад обработанной зоной. Смотрим с Трассы на ее спокойное свечение, местами перебиваемое вспышками прорывных элементов или тусклостью отступных (окрашенных тонами № 1, 2, 3 или 4). Опускаемся ниже – наблюдаем эти картины предметно: живая карта движения электричества – в природном исполнении и играх человеческих масс, атмосфера и гидросфера, земля и фауна, флора…
СВОБОДНОЕ (КОМПЛЕКСНОЕ) ЯСНОГРАФИРОВАНИЕЧеловек, как мы видим, являет собой механизм, состоящий из опутывающих друг друга «проводов» разной степени толщины и пропускных возможностей. По всем этим проводам текут различные потоки, от густоты и интенсивности движения которых зависят и наше поведение, и все наши жизненные достижения.
Если мы посмотрим на этот механизм
недифференцированно, с авторской высоты, мы можем увидеть общую картину соотношения этих потоков в человеке в данный момент. Для удобства можем раскрасить их разными тонами. Зеркалим эту комплексную яснограмму (исполняем не отдельную партию – звучим как целый оркестр), строим соответствующую экстраполяцию, идем на Декон, рисуем синхронно
синтетический образ, где смешаны в тех или иных пропорциях элементы и минерала, и растения, и животного, и человека… Но – важная деталь: отдельные краски в этом образе утратили свою обособленность, значимость – мы воспринимаем его
целостно, как нейтрально засвеченную картину
Можем пользоваться этим образом как
универсальным соавтором.
ИГРОВЫЕ КАТЕГОРИИ. СИМОВАНИЕИтак, каждый коновский объект представляет для нас блок переплетающихся разноцветных сосудов, жил. Если мы выведем все метки, забирающие наше внимание, на Трассу, увидим нейтрально освещенное пространство Кона. Никаких конкретных вещей, предметов – один лишь ровно озаренный экран.
Назначаем себе для операции какой-либо игровой участок – от комнаты до материка,
комплекснояснографируем его состояние в данный момент. Выходим на Декон и параллельно рисуем спокойно светящийся Кон…
Но: не правда ли, некоторые места на этом экране вдруг начинают расцвечиваться, заполняться цветовыми пятнами-метками? Отчего это происходит?..
Дело в том, что среди наблюдаемых нами объектов 1-4 уровней есть немалое количество тех, кто с удовольствием продолжает свою игру и не намеревается из нее выходить. Наткнувшись на подобных игроков, мы либо считаем своим святым долгом вытащить их из болота, либо в праведном гневе загоняем их еще глубже… Если же сделать вид, что мы таковых не заметили, обойти их стороной, они останутся у нас в тылу минами замедленного действия, рано или поздно готовыми взорваться и похоронить нас под своими обломками…
Логический вывод: если мы не готовы сегодня вывести некоторые объекты на Трассу, постараемся сделать хотя бы так, чтобы они не увели нас слишком далеко от нее. Вместо того, чтобы вольно или невольно соблазняться их приглашениями, превратим их в своих
попутчиков.Итак, мы приблизились к Декону. Рассмотрим
более внимательно, нежели прежде, стелящуюся перед нами коновскую панораму. В ровном свечении ее можем заметить тонированные участки: места дислокации игроков. Разделим их условно на четыре категории:
- – почти неискаженный свет, населенный объектами, близкими к авторскому статусу;
- – более явная окраска, не затмевающая, однако, основного фона;
- – интенсивный цвет, в значительной степени погашающий этот фон;
- – пятна, расползшиеся почти по всему экрану.
Для наглядности проиллюстрируем все категории. Начнем с конца.
Вот четвертая категория: сметающий все на своем пути ураган; охватившая полчеловечества эпидемия; маньяк, методично насилующий женщин; наркоман, не желающий излечиться, втягивающий в свою игру других; авария на Чернобыльской АЭС…
Третья: тяжело больной человек, теряющий надежду; заросшее тиной, измельчавшее, заболотившееся озеро; влюбленный, растративший ради подруги общественные деньги; волк, которого пытаются приручить…
Вторая: не прекращающаяся неделю гроза; сокращение на работе; отравление некачественными продуктами; утрата каких-то документов; кража кошелька…
Первая: забыл дома зонтик; сломался каблук; кто-то накричал на тебя; опоздал на поезд; получил плохую оценку на экзамене…
С теми, кто принадлежит последней, четвертой категории, сотрудничать практически невозможно: им свойственна абсолютная глухота-слепота. С третьей категорией можно попытаться объясниться, не очень надеясь на успех. Вторая категория – уже материал для нашей работы, хотя и не самый легкий… Ну, а первая – это невинные шалости.
Хотя все это, конечно, очень приблизительно: для кого-то двойка на экзамене – трагедия похлеще Чернобыля, а для кого-то и тайфун – сквознячок… Поэтому качество нашего просмотра может быть обеспечено лишь
беспристрастной, незаинтересованной позицией на универсальном наблюдательном пункте.
С этого пункта мы видим, в какой мере тот или иной объект вовлечен в игровой процесс. Обозначим эту меру в долях, которые в симоронской системе называются
симами. Если взять в качестве максимального эталона относительной независимости от игровых обстоятельств условную отметку в
100 симов, то объект 1 категории располагается на участке от
100 до
75 симов; объект 2 категории – от
75 до
50; третья категория, соответственно, располагается между
50 и
25, четвертая – между
25 и
нулем,,
Подчеркнем еще раз: все эти градации – чистая условность, в принципе без них можно свободно обойтись, применяем же мы их в учебных целях.
Совершенно очевидно, что если один объект показывает метку, допустим, в 92 сима, другой – тянет на 67, а третий – на 25, то лучше иметь дело с первым из них, нежели с двумя другими.
Потренируемся технически, умозрительно. Кто-либо описывает какую-нибудь проблемную ситуацию, все желающие высказываются: к какой категории она принадлежит, на сколько симов тянет…
Чтобы не ошибиться в симовании, следует иметь в виду, что четыре меточные категории не обязательно характеризуют лишь игроков «в законе». Увлеченность игровым процессом может
временноснести к «нижним» районам представителей «верхних» рубежей, а безнадежных, тонущих,
на мгновенье выбросить на гребень. Для выявления подлинного статуса того или иного объекта желательно просимовать не только его
текущеесостояние, но и
перспективное, которое ему светит в соответствии с этим статусом.